TY - JOUR AU - Sempere Pla, Susana PY - 2021/11/25 Y2 - 2024/03/28 TI - Proyecto de gamificación basado en el escape room aplicado a un aula bilingüe de educación primaria con enfoque AICLE JF - Revista Tecnología, Ciencia y Educación JA - TCE VL - IS - 16 SE - Estudios de investigación DO - 10.51302/tce.2020.437 UR - https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/437 SP - 5-40 AB - <p>Este trabajo ha obtenido un<strong> Accésit del Premio Estudios Financieros 2019 </strong>en la modalidad de<strong> Educación y Nuevas Tecnologías</strong>.</p><p>En las aulas bilingües que llevan a cabo el aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extranjeras (AICLE), es necesario contar con entornos gamificados, ya que el alumnado tendrá que estar altamente motivado para aprender contenidos vehiculados en lengua extranjera (inglés). Por tanto, a lo largo de este trabajo se elaborará un proyecto de gamificación basado en el escape room para un aula AICLE. El escape room contribuirá positivamente al AICLE, pues ofrecerá una metodología constructivista y lúdica, y permitirá atender al marco de las «4 C» de forma efectiva. La razón de esto es que esta técnica de gamificación y del AICLE son compatibles, pues presentan muchas similitudes. El término más adecuado para referirse a <em>escape room</em> en educación es «<em>breakout box</em>», que se basa en la resolución de distintos enigmas en un tiempo límite para obtener los códigos que abrirán los diversos candados de una caja de escape. Por consiguiente, el proyecto diseñado, dirigido a 4.º de educación primaria y con carácter anual, consistirá en la puesta en práctica de un <em>breakout box</em> al final de cada uno de los temas de Ciencias de la Naturaleza, lo que servirá para afianzar conocimientos, promover capacidades y evaluar en una atmósfera motivadora. Para garantizar la comprensión de la planificación de un escape room en el aula AICLE, se desarrollará un breakout box del curso escolar.</p> ER -