Revista Tecnología, Ciencia y Educación https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE <p><strong>Publicada y editada por: </strong>Centro de Estudios Financieros, SL<br /><strong>Información bibliográfica:</strong> <strong>ISSN:</strong> 2444-250X /<strong> ISSN-e:</strong> 2444-2887 y <strong>DOI:</strong> 10.51302/tce<br /><strong>Frecuencia: </strong>3 números al año, 7 de enero, 7 de mayo y 7 de septiembre de cada año<br /><strong>Política de acceso a los contenidos:</strong> acceso abierto<br /><strong>Materias: </strong>tecnología, educación, formación, aprendizaje, docencia, competencias docentes<br /><strong>Indexación:</strong> descripción general de la <a href="https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/indizada">información de indexación</a><br /><strong>Información estadística: </strong><a href="https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/estadisticas">análisis estadístico</a></p> <p>La revista <em>Tecnología, Ciencia y Educación</em>, de periodicidad cuatrimestral, editada por el Centro de Estudios Financieros, surge con la finalidad de conseguir una investigación de calidad y excelencia mediante la difusión de trabajos en los ámbitos de la educación y la tecnología, especialmente de aquellos centrados en la intersección de ambos campos.</p> <p>Nuestra revista está dirigida a profesionales de la educación, investigadores y, en general, a todos los interesados en especializarse, actualizar o ampliar sus conocimientos en estas materias, así como a aquellos que quieran difundir sus Estudios de investigación, Proyectos y Aportaciones académicas o Reseñas bibliográficas sobre temas de interés para nuestra publicación.</p> Centro de Estudios Financieros, SL es-ES Revista Tecnología, Ciencia y Educación 2444-250X Principales reseñas de legislación educativa publicadas en el BOE entre mayo y agosto de 2022 https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/5929 <p>Estas reseñas pueden encontrarse en el BOE y en <a title="Normacef" href="http://www.normacef.es/" target="_blank" rel="noopener"><strong>www.normacef.es</strong></a> (Legislación Administrativa)</p> Gabinete Jurídico del CEF Derechos de autor 2022 Gabinete Jurídico del CEF https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2022-09-05 2022-09-05 213 216 Conocimientos tecnopedagógicos del profesorado de secundaria sobre la realidad mixta https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/1984 <p>Resulta evidente que la incorporación de las herramientas digitales al campo de la educación es un hecho tanto en el ámbito de la innovación como en el de la investigación. Asimismo, estos recursos abren a los docentes (hombres y mujeres) un amplio abanico de posibilidades respecto al uso de los mismos en su metodología docente. Los modelos de enseñanza han de redefinir su brújula y rediseñar el proceso formativo, incorporando como medio y no como fin las tecnologías o los recursos digitales. En este sentido, aspectos como las creencias, las aptitudes o el conocimiento de las tecnologías, que tanto discentes como docentes posean, van a promover su inclusión en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Así, el objetivo de esta investigación es poner de manifiesto el conocimiento que el profesorado de enseñanza secundaria obligatoria tiene de la realidad mixta. Para ello se ha realizado un diseño cuantitativo de corte<em> ex post facto</em> a través de un muestreo no probabilístico. El principal resultado ha sido que el profesorado, en general, no tiene conocimientos tecnopedagógicos suficientes de la realidad mixta, por lo que podemos concluir que se hace patente la necesidad de una mayor formación docente para que la misma pueda ser incluida en los procesos de enseñanza-aprendizaje.</p> Verónica Marín-Díaz Begoña Esther Sampedro-Requena Esther María Vega-Gea Julio Ruiz-Palmero Derechos de autor 2022 Verónica Marín-Díaz, Begoña Esther Sampedro-Requena, Esther María Vega-Gea, Julio Ruiz-Palmero https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2022-09-05 2022-09-05 23 48 10.51302/tce.2022.1984 Aceptación tecnológica del uso de la realidad aumentada por estudiantes del nivel secundario: una mirada a una clase de Química https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/864 <p>La enseñanza de la Química, muchas veces, se torna automática y poco dinámica. Los conceptos químicos necesitan de procesos de pensamiento científico y pueden resultar abstractos para los estudiantes (hombres y mujeres). Por esto, es importante aplicar recursos educativos que promuevan la motivación e interacción con los mismos para los aprendizajes significativos. El objetivo principal de este estudio es analizar el grado de aceptación que se produce en los estudiantes hacia la tecnología de realidad aumentada. La muestra fue no probabilística intencional (<em>N</em> = 100) y estuvo compuesta por estudiantes de quinto grado del nivel secundario preuniversitario de la asignatura de Química en las ciudades de Santiago y Santo Domingo de la República Dominicana. El instrumento aplicado fue el modelo de aceptación de la tecnología (<em>technology acceptance model</em> [TAM]), creado por Davis en 1989. Los resultados obtenidos reflejan un elevado grado de aceptación de la tecnología de realidad aumentada por parte de los estudiantes participantes para conocer la distribución electrónica de los elementos de la tabla periódica. Asimismo, los estudiantes consideran que su uso es útil y muy divertido. En síntesis, la tecnología de realidad aumentada potencia la comprensión de conceptos de Química, ayuda a dinamizar las clases y facilita la enseñanza de temas abstractos a través del disfrute en la interacción con el objeto enriquecido en formato realidad aumentada.</p> Jeanette Chaljub Hasbún Juan Ramón Peguero García Elvin José Mendoza Torres Derechos de autor 2022 Jeanette Chaljub Hasbún, Juan Ramón Peguero García, Elvin José Mendoza Torres https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2022-09-05 2022-09-05 49 68 10.51302/tce.2022.864 Diagnóstico del uso e implementación de la realidad aumentada en la Escuela de Bachilleres de la Universidad Autónoma de Querétaro https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/2812 <p>Hoy en día, en la educación, la tecnología de realidad aumentada es una herramienta con gran potencial debido a que permite a los docentes y al alumnado (hombres y mujeres) abordar de una manera más dinámica el tema de estudio, de tal forma que el objetivo de la presente investigación abarca el diagnóstico de la comprensión y uso de la realidad aumentada en una muestra de la población institucional de la Escuela de Bachilleres de la Universidad Autónoma de Querétaro. Los resultados sugieren que se tiene un mínimo conocimiento respecto a la implementación y gestión de esta tecnología como parte de las estrategias de enseñanza-aprendizaje, motivo por el cual esta herramienta, actualmente, tiene un escaso uso en el proceso de enseñanza. Con respecto a lo anterior, se propone la creación de entornos de aprendizaje que integren la realidad aumentada para así aspirar a aumentar la comprensión de los temas de estudio.</p> Luis Alberto Soto Reyes Alfredo Rodríguez Cruz Rita Ochoa Cruz Jesus Mendiola-Precoma José Eduardo Rodríguez Guevara Zulma Yunue Cajiga Yañez Derechos de autor 2022 Luis Alberto Soto Reyes, Alfredo Rodríguez-Cruz, Rita Ochoa Cruz, Jesus Mendiola-Precoma, José Eduardo Rodríguez Guevara, Zulma Yunue Cajiga Yañez https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2022-09-05 2022-09-05 69 94 10.51302/tce.2022.2812 Realidad aumentada en la educación superior: posibilidades y desafíos https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/858 <p>En la actualidad, existe un creciente interés por el uso de la realidad aumentada en la educación. Así pues, este estudio, que examina sistemáticamente el uso de la realidad aumentada en la educación superior, tiene tres objetivos: (1) presentar una síntesis de la evidencia empírica disponible sobre el uso de la realidad aumentada en la educación superior, (2) identificar las posibilidades y los retos de la incorporación de estas tecnologías en las aulas universitarias y (3) determinar las tendencias y perspectivas futuras de la investigación sobre la realidad aumentada en la etapa universitaria. Este estudio utilizó un método de revisión sistemática. Doce artículos que cumplían con los criterios de selección especificados se analizaron sistemáticamente con el fin de responder al propósito del estudio. Los trabajos revisados sugieren que el uso de la realidad aumentada actúa como un elemento que mejora las experiencias de aprendizaje de los estudiantes universitarios (hombres y mujeres), sin embargo, esto no siempre es así, ya que hay estudios que han reportado limitaciones en su aplicación, como la falta de la formación del profesorado. Los resultados de la revisión se discuten en términos de sus implicaciones para futuras investigaciones y para mejorar la formación de los profesores universitarios en el uso de estas tecnologías.</p> Marta Montenegro-Rueda José Fernández-Cerero Derechos de autor 2022 Marta Montenegro-Rueda, José Fernández-Cerero https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2022-09-05 2022-09-05 95 114 10.51302/tce.2022.858 Desarrollo de un entorno de realidad aumentada para la enseñanza del condicionamiento operante en Psicología https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/862 <p>Los procesos de enseñanza y aprendizaje se han visto modificados en las últimas décadas con la aparición y el uso de tecnologías que permiten la adquisición y generación de conocimientos de forma interactiva, como son la realidad virtual y la realidad aumentada, que se pueden definir como el conjunto de tecnologías basadas en simulaciones gráficas dinámicas en las que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial que percibe como real en función de la estimulación de los órganos sensoriales. Objetivo: desarrollar y utilizar un entorno de realidad aumentada para el fortalecimiento de la enseñanza de los principios básicos del condicionamiento operante de los estudiantes (hombres y mujeres) de nuevo ingreso de la licenciatura en Psicología de la Facultad de Estudios Superiores Iztacala de la Universidad Nacional Autónoma de México, y evaluar su impacto en el aprendizaje. Método: se diseñó, programó y utilizó un entorno de realidad aumentada que simula una caja de Skinner con un autómata que emula el comportamiento animal para la enseñanza de cuatro programas de reforzamiento. Para el diseño y programación del entorno se utilizó el lenguaje C#, así como los <em>softwares</em> Blender, Unity y Vuforia. Resultados: se obtuvo como producto final una aplicación de realidad aumentada para dispositivos móviles con sistema operativo Android. En cuanto al impacto en los conocimientos de los estudiantes (<em>n</em> = 44) sobre programas de reforzamiento, se encontró, por medio de la prueba de Wilcoxon de rangos con signo, un incremento significativo (sig. 0,000) después de haber utilizado el entorno de realidad aumentada.</p> José Manuel Sánchez Sordo Sergio Teodoro-Vite Derechos de autor 2022 José Manuel Sánchez Sordo, Sergio Teodoro-Vite https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2022-09-05 2022-09-05 115 136 10.51302/tce.2022.862 Ampliando el universo virtual del alumnado universitario. Uso educativo de la realidad aumentada y aportaciones del Proyecto Rafodiun https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/874 <p>La realidad aumentada es una tecnología emergente que se está integrando cada vez más en el sistema educativo. Además, numerosas investigaciones destacan sus beneficios para el aprendizaje en realidad mixta, integración en tiempo real, incorporación de información de diferentes fuentes (vídeo, 3D, audio, páginas web, etc.). En este sentido, este trabajo presenta los resultados del Proyecto Rafodiun (Realidad Aumentada para Aumentar la Formación. Diseño, Producción y Evaluación de Programas de Realidad Aumentada para la Formación Universitaria), financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España en el año 2017. En él se pretende analizar las posibilidades educativas que puede tener la realidad aumentada para contextos de formación universitaria. Este análisis se efectúa desde diferentes perspectivas tanto tecnológicas-instrumentales como educativas, de diseño de entornos formativos y del alumnado como productor de contenidos en realidad aumentada. Los resultados demuestran las posibilidades y potencialidades que ofrece la realidad aumentada para el aprendizaje del alumnado y del profesorado universitario (hombres y mujeres) en diferentes áreas. De la misma forma, se consolidan modelos predictivos de la aceptación de esta tecnología en el aula (<em>technology acceptance model</em> [TAM]). En función de las líneas anteriores, se discute la aplicabilidad de la realidad aumentada en el aula universitaria, así como la necesaria formación del profesorado en creación, edición y modificación de objetos y materiales en realidad aumentada. </p> Julio Barroso-Osuna Antonio Palacios-Rodríguez Derechos de autor 2022 Julio Barroso-Osuna, Antonio Palacios-Rodríguez https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2022-09-05 2022-09-05 137 154 10.51302/tce.2022.874 Coicaud, S. (2019). Potencialidades didácticas de la inteligencia artificial: mediaciones tecnológicas para una enseñanza disruptiva (1.ª ed. papel). Noveduc, 128 pp. https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/2796 <p>Las tecnologías basadas en recursos y medios digitales constituyen herramientas amplificadoras para socializar información y procesos de comunicación. Resulta difícil hablar de tecnologías aisladas como tendencias tecnológicas, es decir, resulta más interesante mostrar cómo y dónde están desplegando su mayor potencial y, al combinarse con otras tecnologías, dónde se están consiguiendo los resultados más impactantes. Esta obra presenta una amplia oferta de tecnologías inmersivas que invitan a romper con las formas tradicionales de enseñanza. Su autora nos propone experimentar la idea de «inmersión» con la finalidad de indagar en los escenarios tecnológicos de la inteligencia artificial, la realidad virtual, la realidad extendida y la robótica. A lo largo de sus siete capítulos, y bajo la metáfora de un «laboratorio de innovación», los docentes interesados en su lectura podrán encontrar un amplio abanico de propuestas de enseñanza basadas en tecnologías digitales disruptivas para abordar las prácticas de enseñanza en las instituciones educativas.</p> Paola Dellepiane Derechos de autor 2022 Paola Dellepiane https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2022-09-05 2022-09-05 209 212 Rediseño de portales para la Wikipedia en español https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/790 <p>Este artículo presenta una experiencia de investigación-acción en la enciclopedia Wikipedia en español. Se realizó sobre el espacio de portales, los cuales permiten la selección y curación de contenidos y la creación de recorridos temáticos. Para ello se elaboró un diagnóstico sobre su estado actual y se generaron instancias colaborativas a partir de tecnología wiki. En función de una situación definida por el declive en la participación, las acciones apuntaron a reactivar los espacios, actualizar la infraestructura y contenidos, mejorar el acceso desde dispositivos y facilitar su presentación en conjunto.</p> <p>Las intervenciones se realizaron por un equipo interdisciplinario de docentes y estudiantes universitarios (hombres y mujeres) durante 2020-2021, en colaboración con editores voluntarios. En total, fueron rediseñados unos 120 portales. Los resultados demuestran algunas potencialidades de la Wikipedia como recurso educativo abierto (REA). Junto con ello, se reflexiona sobre los desafíos de la producción colaborativa entre pares en entornos sociotécnicos. La metodología complementa el análisis de registros y datos disponibles en la plataforma, junto con la sistematización de la experiencia.</p> Agustín Zanotti Gordillo Derechos de autor 2022 Agustín Zanotti Gordillo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2022-09-05 2022-09-05 155 176 10.51302/tce.2022.790 Ecosistema de tecnologías emergentes: realidad aumentada, virtual y mixta https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/1148 <p>Diferentes tecnologías emergentes están dando un fuerte impulso gracias a acontecimientos como la importancia adquirida de la Web 2.0, la reducción de costes de equipos o la fuerte penetración de los dispositivos móviles, entre otros. Una de estas tecnologías emergentes es la denominada «realidad extendida» o «mixta», la cual tendrá un fuerte nivel de penetración en nuestros centros educativos y universidades en un horizonte de 3 a 5 años. En el presente artículo se hace una revisión del estado de la cuestión sobre la incorporación de la realidad extendida en los diferentes niveles educativos de enseñanza, centrándose en lo que respecta a su utilización en contextos de formación universitaria; y se analiza qué se entiende como realidad extendida, realidad aumentada o realidad mixta, así como las posibilidades y limitaciones didácticas que los estudios e investigaciones han detectado en torno a su uso, con el propósito de diseñar un marco teórico desde diferentes teorías que sustenten su incorporación en el ámbito educativo. </p> Julio Cabero-Almenara Rubicelia Valencia-Ortiz Carmen Llorente-Cejudo Derechos de autor 2022 Julio Cabero-Almenara, Rubicelia Valencia-Ortiz, Carmen Llorente-Cejudo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2022-09-05 2022-09-05 7 22 10.51302/tce.2022.1148 Una Historia interactiva: los videojuegos como herramienta didáctica en las clases de secundaria https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/788 <p class="western" align="justify">El desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) ha propiciado que cada vez sean más los cambios que experimenta la docencia en las aulas de educación secundaria y bachillerato. Los estudiantes (hombres y mujeres), habituados a emplear las nuevas tecnologías, están preparados para afrontar el aprendizaje en entornos virtuales. Para el estudio de medios audiovisuales como el cine o los documentales, concretamente en lo referido a las clases de Geografía e Historia, han sido recursos complementarios habituales. No obstante, a la par del auge del cine de temática histórica en los últimos tiempos, numerosos videojuegos de diversos géneros han colmado el mercado hasta constituir una parte importante de la vida de los adolescentes, convirtiéndose en una de las formas de ocio más demandadas a día de hoy. Teniendo todo ello presente, este trabajo pretende poner en valor el empleo de los videojuegos como complemento didáctico en las aulas de secundaria, de tal forma que se pueda apreciar la utilidad y los beneficios que pueden reportar este tipo de herramientas en el proceso de aprendizaje. </p> Alejandro Campillo Unamunzaga Daniel Casado Rigalt Derechos de autor 2022 Alejandro Campillo Unamunzaga, Daniel Casado Rigalt https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2022-09-05 2022-09-05 177 208 10.51302/tce.2022.788