Proyecto de gamificación basado en el escape room aplicado a un aula bilingüe de educación primaria con enfoque AICLE

Autores/as

  • Susana Sempere Pla Maestra de Educación Infantil por la Universidad de Alicante, maestra de Educación Primaria por la Universidad a Distancia de Madrid, UDIMA, e investigadora de educación bilingüe (España)

DOI:

https://doi.org/10.51302/tce.2020.437

Palabras clave:

aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extranjeras (AICLE), escape room, gamificación, educación bilingüe, breakout box

Resumen

Este trabajo ha obtenido un Accésit del Premio Estudios Financieros 2019 en la modalidad de Educación y Nuevas Tecnologías.

En las aulas bilingües que llevan a cabo el aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extranjeras (AICLE), es necesario contar con entornos gamificados, ya que el alumnado tendrá que estar altamente motivado para aprender contenidos vehiculados en lengua extranjera (inglés). Por tanto, a lo largo de este trabajo se elaborará un proyecto de gamificación basado en el escape room para un aula AICLE. El escape room contribuirá positivamente al AICLE, pues ofrecerá una metodología constructivista y lúdica, y permitirá atender al marco de las «4 C» de forma efectiva. La razón de esto es que esta técnica de gamificación y del AICLE son compatibles, pues presentan muchas similitudes. El término más adecuado para referirse a escape room en educación es «breakout box», que se basa en la resolución de distintos enigmas en un tiempo límite para obtener los códigos que abrirán los diversos candados de una caja de escape. Por consiguiente, el proyecto diseñado, dirigido a 4.º de educación primaria y con carácter anual, consistirá en la puesta en práctica de un breakout box al final de cada uno de los temas de Ciencias de la Naturaleza, lo que servirá para afianzar conocimientos, promover capacidades y evaluar en una atmósfera motivadora. Para garantizar la comprensión de la planificación de un escape room en el aula AICLE, se desarrollará un breakout box del curso escolar.

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Citas

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Publicado

05-05-2020 — Actualizado el 25-11-2021

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Cómo citar

Sempere Pla, S. (2021). Proyecto de gamificación basado en el escape room aplicado a un aula bilingüe de educación primaria con enfoque AICLE. Revista Tecnología, Ciencia Y Educación, (16), 5–40. https://doi.org/10.51302/tce.2020.437 (Original work published 5 de mayo de 2020)