Sección especial 2024 - Los videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje

26-10-2023

Fecha de publicación: septiembre-diciembre 2024
Fecha límite para el envío de artículos: 15 de enero de 2024
Estado: CONVOCATORIA ABIERTA

Editores invitados

D.ª Verónica Marín Díaz Ver ORCID Ver Dialnet
D.ª Begoña E. Sampedro Requena Ver ORCID Ver Dialnet
D.ª Esther Vega Gea  Ver ORCID Ver Dialnet
D. Julio Ruiz Palmero  Ver ORCID Ver Dialnet

Instrucciones y envío de propuestas

Normas de publicación

Enfoque

El desarrollo de nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje pasa, sin lugar a dudas, por la creación y el empleo de nuevas metodologías de aula que promuevan la incorporación en los procesos formativos de elementos que atraigan a los estudiantes a la hora de aprender. Junto a ello, la incorporación de recursos digitales emergentes promoverá que la realidad académica se acerque a la realidad social, haciendo más real el proceso formativo. En este sentido, encontramos herramientas como los videojuegos y los juegos digitales, los cuales se convierten en aspectos proveedores de conocimientos, pues pueden ser considerados como la introducción al mundo de las tecnologías. En general, los videojuegos y los juegos digitales son naturalmente atractivos y divertidos, lo que puede aumentar la participación y el interés de los alumnos. Junto a ello, encontramos que pueden contribuir a que el aprendizaje sea más interactivo y práctico. Los estudiantes pueden experimentar situaciones reales a través de simulaciones, resolver problemas y tomar decisiones, lo que les permite aplicar los conocimientos teóricos en contextos prácticos. Esto promueve un aprendizaje más significativo y duradero. Fomentan, por otra parte, la competencia amistosa entre el estudiantado, al utilizar elementos como tablas de clasificación, puntos y recompensas, creando así un ambiente de competencia saludable que estimula el esfuerzo y la superación personal. Los estudiantes se sienten motivados a mejorar sus resultados y a alcanzar metas específicas, lo que puede aumentar su rendimiento académico.

Otro aspecto importante es que pueden promover el trabajo en equipo y la colaboración. Algunos videojuegos y juegos digitales requieren que los estudiantes trabajen juntos para resolver problemas o alcanzar objetivos comunes, fomentando con ello habilidades sociales como la comunicación, el liderazgo y la cooperación, que son fundamentales en el mundo laboral actual. Por otra parte, su empleo también permite personalizar el proceso de aprendizaje. Los profesores pueden adaptar las acciones del aula a las necesidades y a las habilidades individuales de cada estudiante, brindando un enfoque más personalizado y diferenciado. Esto facilita la atención a la diversidad y promueve la inclusión de todo el alumnado.

Es importante destacar que estos recursos no vienen a reemplazar a la enseñanza tradicional, sino que la complementan. En definitiva, su empleo en el proceso de enseñanza y aprendizaje puede ser una herramienta poderosa para motivar, comprometer y mejorar el rendimiento de los estudiantes. Al hacer que el aprendizaje sea más interactivo, práctico y divertido, se puede promover un mayor interés y participación en el aula.

En este sentido, nuestro monográfico trata de presentar experiencias tanto de innovación docente como de investigación en las que se hayan empleado dichos recursos para promover el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Palabras clave

Gamificación; videojuegos; ludificación, tecnologías de la información y la comunicación (TIC); competencia digital.

Temas o líneas de interés

  • Investigación en el aula gamificada.
  • Videojuegos y juegos digitales/aprendizaje.
  • Ludificación del aula.
  • Videojuegos y juegos digitales/estrategias de enseñanza.
  • Aprendizaje gamificado.
  • Experiencias de innovación con videojuegos y juegos digitales.  

Selección de contribuciones

Todos los estudios de investigación o proyectos y aportaciones académicas recibidos en la revista serán sometidos a una revisión por pares ciegos y deberán cumplir con las normas de nuestra publicación. Una vez evaluados los manuscritos, los autores recibirán una notificación sobre la aceptación o el rechazo de su contribución. Para más información sobre el proceso de revisión y comunicación, les remitimos al siguiente enlace

Índices de calidad

Para más información sobre la indexación

Acerca de los editores invitados

D.ª Verónica Marín Díaz

  • Profesora titular de la Universidad de Córdoba (España).
  • Directora del Departamento de Educación de la Universidad de Córdoba.
  • Directora del grupo de investigación «EDMETIC SEJ-623».
  • Editora de la revista internacional EDMETIC. Revista de Educación Mediática y TIC.
  • Ponente invitada en diferentes jornadas y congresos tanto nacionales como internacionales.

D.ª Begoña E. Sampedro Requena

  • Profesora titular de la Universidad de Córdoba (España).
  • Miembro del grupo de investigación «EDMETIC SEJ-623».
  • Secretaria de la revista internacional EDMETIC. Revista de Educación Mediática y TIC.
  • Ponente invitada en diferentes jornadas y congresos tanto nacionales como internacionales.

D.ª Esther Vega Gea

  • Profesora contratada doctora de la Universidad de Córdoba (España).
  • Coordinadora del grado de Educación Primaria de la Universidad de Córdoba.
  • Miembro del grupo de investigación «EDMETIC SEJ-623».
  • Ponente invitada en diferentes jornadas y congresos tanto nacionales como internacionales.

D. Julio Ruiz Palmero

  • Profesor titular de la Universidad de Málaga (España).
  • Especialista en tecnología educativa.
  • Director del grupo de investigación «Innoeduca».
  • Editor de Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation.
  • Vicerrector de Innovación Docente y Campus Virtual de la Universidad Internacional de Andalucía (España).
  • Ha impartido numerosos cursos (presenciales y online) para docentes relacionados con el uso de las TIC en España e Iberoamérica.
  • Ha coordinado proyectos de innovación e investigación en España y en la Unión Europea.
  • Ponente invitado en diferentes jornadas y congresos tanto nacionales como internacionales.