Impacto de una estrategia gamificada con Genially en el aprendizaje de Cálculo Diferencial en educación superior

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.51302/tce.2026.24747

Palabras clave:

gamificación, educación superior, innovación didáctica, tecnologías educativas, educación matemática, rendimiento académico, participación estudiantil

Resumen

Esta investigación aborda la implementación de una estrategia gamificada en la asignatura de Cálculo Diferencial en la Unidad Académica Multidisciplinaria Mante-Centro (UAMM-Centro) de la Universidad Autónoma de Tamaulipas (México), dirigida a estudiantes (hombres y mujeres) de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Mediante un diseño cuasiexperimental con grupo control y experimental (n = 44), se evaluó el impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la participación estudiantil. La intervención se apoyó en recursos interactivos diseñados con Genially, aplicados a través de siete ejercicios alineados con los programas oficiales de la asignatura. Los resultados revelaron un incremento del 116 % en el promedio del grupo experimental (de 34 a 73) y una diferencia estadísticamente significativa respecto al grupo control (t = – 8,27; p < 0,001; d ≈ 2,01). Además, el 100 % de los estudiantes que utilizaron la gamificación aprobó la materia, mientras que el grupo control tuvo un 21,70 % de reprobación. La percepción estudiantil tuvo un impacto significativo: el 76 % consideró que la estrategia favoreció su aprendizaje y motivación. En conclusión, la gamificación, cuando se integra de manera pedagógica y con tecnología adecuada, mejora el desempeño académico y fomenta la participación activa, posicionándose como una alternativa eficaz para la enseñanza de contenidos complejos como el Cálculo en educación superior.

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Biografía del autor/a

Saraí González Gutiérrez, Estudiante de maestría en Tecnologías para el Aprendizaje en la Universidad Autónoma de Tamaulipas (El Mante, México)

Trabaja desde 2013 en la citada universidad, adscrita a la Secretaría Académica de la Unidad Mante. Como parte de su formación de posgrado, colabora en actividades de investigación centradas en la innovación educativa y en el uso de tecnologías aplicadas al aprendizaje. Tiene interés por el fortalecimiento de los procesos académicos mediante estrategias digitales.

Karen Alejandra Serna Tello, Profesora de la Universidad Autónoma de Tamaulipas (El Mante, México)

Profesora en el área de Educación Matemática en la citada universidad. Cuenta con un doctorado en Matemática Educativa por el Instituto Politécnico Nacional (México) y se ha especializado en innovación educativa, gamificación y uso de tecnologías digitales en la enseñanza superior. Ha participado en proyectos interdisciplinarios y ha publicado en revistas y libros nacionales e internacionales. Actualmente, combina su labor docente con la creación de contenidos educativos y el emprendimiento social.

Ángel Mario Lerma Sánchez, Profesor de la Universidad Autónoma de Tamaulipas (El Mante, México)

Docente investigador adscrito al área de Sistemas Computacionales en la Unidad Académica Multidisciplinaria Mante de la citada universidad. Doctor en Sistemas Computacionales. Cuenta con perfil PRODEP y forma parte del Sistema Nacional de Investigadores. Ha publicado diversos artículos en su campo. Sus líneas de investigación incluyen IA, desarrollo de software aplicado a la educación y entornos tecnológicos en contextos reales.

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Publicado

06-05-2026

Cómo citar

González Gutiérrez, S., Serna Tello, K. A., & Lerma Sánchez, Ángel M. (2026). Impacto de una estrategia gamificada con Genially en el aprendizaje de Cálculo Diferencial en educación superior. Revista Tecnología, Ciencia Y Educación, (34), 96–124. https://doi.org/10.51302/tce.2026.24747