Impacto de una estrategia gamificada con Genially en el aprendizaje de Cálculo Diferencial en educación superior
DOI:
https://doi.org/10.51302/tce.2026.24747Palabras clave:
gamificación, educación superior, innovación didáctica, tecnologías educativas, educación matemática, rendimiento académico, participación estudiantilResumen
Esta investigación aborda la implementación de una estrategia gamificada en la asignatura de Cálculo Diferencial en la Unidad Académica Multidisciplinaria Mante-Centro (UAMM-Centro) de la Universidad Autónoma de Tamaulipas (México), dirigida a estudiantes (hombres y mujeres) de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Mediante un diseño cuasiexperimental con grupo control y experimental (n = 44), se evaluó el impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la participación estudiantil. La intervención se apoyó en recursos interactivos diseñados con Genially, aplicados a través de siete ejercicios alineados con los programas oficiales de la asignatura. Los resultados revelaron un incremento del 116 % en el promedio del grupo experimental (de 34 a 73) y una diferencia estadísticamente significativa respecto al grupo control (t = – 8,27; p < 0,001; d ≈ 2,01). Además, el 100 % de los estudiantes que utilizaron la gamificación aprobó la materia, mientras que el grupo control tuvo un 21,70 % de reprobación. La percepción estudiantil tuvo un impacto significativo: el 76 % consideró que la estrategia favoreció su aprendizaje y motivación. En conclusión, la gamificación, cuando se integra de manera pedagógica y con tecnología adecuada, mejora el desempeño académico y fomenta la participación activa, posicionándose como una alternativa eficaz para la enseñanza de contenidos complejos como el Cálculo en educación superior.
Descargas
Citas
Alarcón de la Torre, E. (2017). Estrategias y usos de las redes sociales en una empresa. Un caso de estudio (Tesis de grado). Universidad Politécnica de Cartagena. Repositorio Universidad Nacional de Colombia. https://es.scribd.com/document/390632427/Estrategias-y-Usos-de-las-Redes-Sociales-en-una-empresa-pdf
Alvarado, A., Portillo, R. y Marroquín, J. (2024). Design and implementation of Calc-ONE: a gamified approach to reinforce calculus concepts. 2024 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) (pp. 1-7). Washington, DC, EE. UU. https://doi.org/10.1109/FIE61694.2024.10893286
Argüelles Cruz, A. J., Cortés Díaz, H. D. y Piñal Ramírez, O. E. (2023). Ramath: mathematics teaching app. Tecnología, Ciencia y Educación, 25, 93-110. https://doi.org/10.51302/tce.2023.2800
Atin, S., Abdan Syakuran, R. y Afrianto, I. (2022). Implementation of gamification in mathematics m-learning application to creating student engagement. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 13(7), 542-556. https://doi.org/10.14569/IJACSA.2022.0130765
Cezar, V. L., Botelho, V. R., Garcia, P. V. y Miletto, E. M. (2022). The use of an educational digital game in higher education: design and application to increase the motivation in calculus learning. En O. Bernardes, V. Amorim y A. Carrizo Moreira (Eds.), Handbook of Research on the Influence and Effectiveness of Gamification in Education (pp. 360-382). IGI Global Scientific Publishing. https://www.igi-global.com/book/handbook-research-influence-effectiveness-gamification/288939
Christopoulos, A. y Mystakidis, S. (2023). Gamification in education. Encyclopedia, 3(4), 1.223-1.243. https://doi.org/10.3390/encyclopedia3040089
Corte-Rojas, C. y Enciso, L. (2023). Genially: a tool for learning mathematics. 2023 XIII International Conference on Virtual Campus (JICV) (pp. 1-4). IEEE. https://doi.org/10.1109/JICV59748.2023.10565647
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. y Angelova, G. (2015). Gamification in education: a systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.
Encalada Díaz, I. Á. (2021). Aprendizaje en las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 5(17), 311-326. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.172
Espinosa-Pinos, C. A., Mazaquiza-Paucar, A. M. y Sánchez Benítez, C. A . (2024). The use of gamification in mathematics education: enhancing geometry comprehension with high school students. En P. Zaphiris y A. Ioannou (Eds.), Learning and Collaboration Technologies. HCII 2024. Lecture Notes in Computer Science (Vol. 14.723, pp. 17-31). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-61685-3_2
Fa'izulloh, Z. D. (2024). Analisis literasi matematika peserta didik menggunakan gamifikasi berbasis Genial.ly pada materi bangun ruang (Tesis de licenciatura). Universitas Islam Sultan Agung Semarang. Repositorio Institucional Universitas Islam Sultan Agung.
Fernández-Arias, P., Ordóñez-Olmedo, E., Vergara-Rodríguez, D. y Gómez-Vallecillo, A. I. (2020). La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales . Revista Prisma Social, 31, 388-409. https://revistaprismasocial.es/article/view/369
Hamari, J., Xi, N., Legaki, Z. y Morschheuser, B. (2023). Gamification. Hawaii International Conference on System Sciences (p. 1.105). Hawaii International Conference on System Sciences.
Hidalgo Cajo, B. G. y Gisbert Cervera, M. (2020). Análisis de las competencias digitales del profesorado universitarios desde el modelo TPACK (conocimiento tecnológico y pedagógico del contenido). INNOVA Research Journal, 5(3.2), 79-96. https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2.2020.1513
Li, M., Ma, S. y Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: a meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549
Llapo, J. (2019). La gamificación para el rendimiento académico en el curso de cálculo 2 de los estudiantes de la Facultad de Ingeniería de la UPN. Trujillo 2017. http://repositorio.usanpedro.edu.pe/handle/USANPEDRO/13288
López-Mera, D. D., Archila-Gutiérrez, A. C., Hernández-Montoya, B. C., Suárez-Chávez, S. E. y Pérez-Rojas, E. H. (2021). Modelo para la creación del juego de realidad alternativa «El plan de Gauss»: matemáticas, relatos y juegos en instituciones de educación superior. Tecnología, Ciencia y Educación, 20, 133-154. https://doi.org/10.51302/tce.2021.529
Magreñán, Á. A., Jiménez, C., Orcos, L. y Roca, S. (2023). Teaching calculus in the first year of an engineering degree using a digital escape room in an online scenario. Computer Applications in Engineering Education, 31(3), 676-695. https://doi.org/10.1002/cae.22568
Márquez Ramírez, A. E. y Angulo Armenta, J. (2024). Estado del arte sobre el uso de la gamificación en las prácticas docentes. Tecnología, Ciencia y Educación, 29, 83-104. https://doi.org/10.51302/tce.2024.21433
Martínez Curbelo, G., Cortés Cortés, M. E. y Pérez Fernández, A. C . (2016). Metodología para el análisis de correlación y concordancia en equipos de mediciones similares. Revista Universidad y Sociedad, 8(4), 65-70.
Monroy Andrade, J. (2024). El uso de las nuevas tecnologías en la enseñanza de las matemáticas: una revisión sistemática. Tecnología, Ciencia y Educación, 28, 115-140. https://doi.org/10.51302/tce.2024.18987
Núñez-Naranjo, A. F. y Mora-Rosales, J. (2024). Technological pedagogical strategies in the improvement of basic functions and management of mathematical operations. Journal of Ecohumanism, 3(5), 1.322-1.335.
Orellana-Cordero, M.-del-R., García-Herrera, D. G., Erazo-Álvarez, J. C. y Narváez-Zurita, C. I. (2020). Objetos virtuales interactivos con Genial.ly: Una experiencia de aprendizaje de matemáticas en la escuela secundaria. CIENCIAMATRIA, 6(3), 309-332. https://doi.org/10.35381/cm.v6i3.403
Pastás Hernández, X. R., Zumba Novay, E. G., Imbacuán Gordón, D. F. y Peña Robles, C. J. (2024). Genially herramienta de gamificación para enseñanza y aprendizaje de Matemáticas. Imaginario Social, 7(1), 81-87. https://doi.org/10.59155/is.v7i1.151
Pelling, N. (2011). The (short) prehistory of «gamification » … [Entrada en blog]. Funding Startups (& Other Impossibilities). https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/
Putz, L.-M., Hofbauer, F. y Treiblmaier, H. (2020). Can gamification help to improve education? Findings from a longitudinal study. Computers in Human Behavior, 110. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106392
Rincon-Flores, E. G., Gallardo, K. y Fuente, J. M. de la. (2018). Strengthening an educational innovation strategy: processes to improve gamification in calculus course through performance assessment and meta-evaluation. International Electronic Journal of Mathematics Education, 13(1), 1-11. https://doi.org/10.12973/iejme/2692
Silva, J. C. M. da y Maran, V. (2020). Gamification applications in mathematic education: a systematic mapping. Ciência E Natura, 42, e90. https://doi.org/10.5902/2179460X42317
Velásquez Lecca, S. M., Manco Chávez, J. A., Borja Torres, R. J., Huamán Malca, W. A., Candia Quispe, W. W. y Cortez Egusquiza, R. (2023). Math gamification and ICT for university learning: systematic review article. International Journal of Religion, 5(1), 218-236. https://doi.org/10.61707/j5c9ts33
Zambrano Bravo, P. G. y Rodríguez Alava, L. A. (2022). Genially en el proceso de aprendizaje de matemáticas de los estudiantes de básica superior. Didasc@lia: Didáctica y Educación, 13(5, ed. especial), 138-153. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8881092
Zeybek, N. y Saygı, E. (2024). Gamification in education: Why, where, when, and how?-A systematic review. Games and Culture, 19(2), 237-264. https://doi.org/10.1177/15554120231158625
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2026 Saraí González Gutiérrez, Karen Alejandra Serna Tello, Ángel Mario Lerma Sánchez

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.

















