Usability analysis of the «Gruta misteriosa»: an educational videogame to support mathematical reading comprehension in basic education

Authors

DOI:

https://doi.org/10.51302/tce.2026.24445

Keywords:

educational software, educational video games, basic education, mathematical reading comprehension, technology in the classroom, usability analysis, VIEDU methodology, innovation in teaching

Abstract

Undoubtedly, technology has impacted numerous areas of daily life, including in the field of education. In particular, the development of educational video games is of great interest to todays' children and youth, who have been born into a fully digital world. One of the pro­blems identified in a basic school in the state of Yucatán (Mexico) is the poor mathematical reading comprehension. To support the students, a video game was designed and developed to address this issue, and it was later evaluated through usability analysis, with the aim of achieving user success, efficiency, and acceptance. This research was carried out with a non-experimental, cross-sectional, and descriptive approach. The development of the video game was guided by the VIEDU methodology for creating educational video games (analysis, design, construction, validation, and evaluation), and the usability evaluation followed the guidelines of Game Experience Questionnaire (GEQ) by IJsselsteijn, developed at the Eindhoven University of Technology, which is widely used in this field. As a result of applying this usability questionnaire, suggestions for improving the video game emerged, and an interest among the children in using the video game was also observed. As future work, a functionality evaluation of the video game will be conducted.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Betsy Guadalupe Asencio García, Graduate of the bachelor's degree in Software Engineering from the Universidad Autónoma de Yucatán (Tizimín, Mexico)

Ingeniera y desarrolladora web. Ha destacado en el ámbito del desarrollo de videojuegos educativos, combinando la experiencia en ingeniería de software con su pasión por la educación y la tecnología. Su línea de investigación se centra en la creación de entornos interactivos que potencien el aprendizaje, abordando estrategias innovadoras para mejorar la UX y la accesibilidad en plataformas digitales.

Lizzie Edmea Narváez Díaz, Full-time professor with a degree from the Universidad Autónoma de Yucatán (Tizimín, Mexico)

Imparte docencia en la Facultad de Matemáticas de la citada universidad desde el año 2000. Doctora por la Universidad Autónoma de Querétaro (México). Sus líneas de investigación son la tecnología educativa, el pensamiento computacional y las redes de computadoras. Ha publicado estudios de investigación en numerosas revistas y ha sido revisora de artículos en revistas y congresos. Pertenece al Sistema Nacional de Investigadores.

Carlos Andrés Miranda Palma, Full-time professor with a degree from the Universidad Autónoma de Yucatán (Tizimín, Mexico)

Ejerce docencia en la Facultad de Matemáticas de la citada universidad y cuenta en su haber con 24 años de experiencia como profesor a nivel superior. Doctor en Tecnología Educativa por la Universidad Autónoma de Querétaro (México). Su línea de investigación es la tecnología educativa con especialidad en videojuegos educativos. Ha publicado estudios de investigación en numerosas revistas y ha formado parte del comité técnico de simposios y congresos.

Victor Manuel Chi Pech, Full-time professor with a degree from the Universidad Autónoma de Yucatán (Tizimín, Mexico)

Maestro en Ciencias de la Computación por el Instituto Tecnológico de Monterrey (Campus Cuernavaca, México). Licenciado en Ciencias de la Computación por la Facultad de Matemáticas de la Universidad Autónoma de Yucatán y profesor de carrera de enseñanza superior titular en la misma institución. Actualmente, desempeña su labor docente en asignaturas relacionadas con la programación, la interacción humano-computadora y las redes de computadoras de la licenciatura en Ingeniería de Software. Ha publicado estudios de investigación en el desarrollo de aplicaciones relacionadas con la mejora de la educación y la calidad de vida.

References

Andrade Payares, E. y Narváez Cruz, L. (2017). Competencias de resolución de problemas matemáticos mediadas por estrategias de comprensión lectora en estudiantes de educación básica. Assensus Revista de Investigación Educativa y Pedagógica, 2(3), 9-28. https://doi.org/10.21897/assensus.1327

Canales Alfaro, M. Y. (2018). Comprensión lectora y resolución de problemas matemáticos en estudiantes de un colegio privado de Lima. Revista de Investigación en Psicología, 21(2), 215-224. https://doi.org/10.15381/rinvp.v21i2.15823

Castiblanco Yate, L. C. (2016). Videojuego educativo adaptativo en el desarrollo de habilidades de comprensión lectora (Trabajo fin de máster). Universidad de la Sabana. https://intellectum.unisabana.edu.co/handle/10818/26116?show=full

Chanchí, G. E., Gómez Álvarez, M.ª C. y Campo, W. Y. (2020). Criterios de usabilidad para el diseño e implementación de videojuegos. RISTI. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, E26, 461-474. https://www.risti.xyz/issues/ristie26.pdf

Contreras Espinosa, R. S., Eguia Gómez, J. L. y Solano Albajes, L. (2011). Videojuegos como un entorno de aprendizaje: el caso de «Monturiol el joc». ICONO 14, 9(2), 249-261. https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/35

Fernández Arteaga, M. L. (2013). Importancia de la comprensión lectora en el abordaje de la primera etapa de resolución de problemas matemáticos con un enfoque crítico. En A. Ramirez e Y. Morales (Eds.), I Congreso de Educación Matemática de América Central y El Caribe (pp. 863-875). i.cemacyc.org. https://ciaem-iacme.org/memorias-icemacyc/memorias_completo.html

Fernández-Lara, S. (2022). ¿Son los videojuegos herramientas adecuadas para aprender a aprender? Revista Colombiana de Educación, 85, 239-239. https://doi.org/10.17227/rce.num85-12500

Fernández Martínez, A. (2012). A Usability Inspection Method for Model-Driven Web Development Processes (Tesis doctoral). Universitat Politècnica de València. https://riunet.upv.es/handle/10251/17845#

Gallegos Talavera, M. M., Gallegos Talavera, T. Y., Nacimba Gualotuña, S. J., Pilliza Chicaiza, S. P. y Andrade Andrade, C. L. (2024). Impacto de la tecnología en la educación. GADE. Revista Científica, 4(2), 19-36. https://revista.redgade.com/index.php/Gade/article/view/416

García Aretio, L. (2019). Necesidad de una educación digital en un mundo digital. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 22(2), 9-19. https://doi.org/10.5944/ried.22.2.23911

García Peñalvo, F. J. (2009). Software educativo: evolución y tendencias. Aula, 14. https://revistas.usal.es/tres/index.php/0214-3402/article/view/1300/1371 0

Grande de Prado, M. (2018). Beneficios educativos y videojuegos: revisión de la literatura española. Education in the Knowledge Society (EKS), 19(3), 15-35. https://doi.org/10.14201/eks20181933751

Gutiérrez Martínez, J. y Febles Estrada, A. (2020). Las tecnologías disruptivas y su aplicación en la medicina con vistas al 2030. Revista Cubana Salud Pública, 45(4), 1-16. https://www.scielosp.org/article/rcsp/2019.v45n4/e1563/es/

Hartt, M., Hosseini, H. y Mostafapour, M. (2020). Game on: exploring the effectiveness of game-based learning. Planning Practice & Research, 35(5), 589-604. https://doi.org/10.1080/02697459.2020.1778859

Hernández-Sampieri, R. y Mendoza Torres, C. P. (2018). Metodología de la investigación: las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. McGraw-Hill.

IJsselsteijn, W. A., Kort, Y. de y Poels, K. (2013). The Game Experience Questionnaire. Technische Universiteit Eindhove. https://pure.tue.nl/ws/files/21666907/Game_Experience_Questionnaire_English.pdf

INEGI. (2024). Módulo sobre lectura (MOLEC): informe de resultados febrero 2024. https://www.inegi.org.mx/contenidos/programas/molec/doc/resultados_molec_feb24.pdf

Leguizamón, F. y Sosa, M. (2023). Metacognición propiciada por los atributos de usabilidad en software educativos. VII Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación, Madrid, España. https://doi.org/10.26754/CINAIC.2023.0071

Marín Díaz, V. (2013). Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 43, 231-232. http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit

Méndez Sánchez, P. A. y Suárez Escobar, M. A. (2024). Importancia de la evaluación de usabilidad y accesibilidad en los repositorios institucionales de la Red RUMBO durante el primer semestre de 2023: un estudio transversal (Tesis de Maestría). Universidad Nacional Abierta y a Distancia. https://repository.unad.edu.co/bitstream/handle/10596/64167/pamendezs.pdf?sequence=3&isAllowed=y

Miranda-Palma, C. A., Canche, M., Narváez, L. E., Chi, V. M. y Llanes-Castro, E. R. (2023). Metodología que combina el entretenimiento y el aprendizaje para desarrollar videojuegos educativos. Revista Espacios, 44(2), 30-44. https://doi.org/10.48082/espacios-a23v44n02p03

Miranda Palma, C. A. y Romero González, R. M.ª. (2019). Un software educativo como una herramienta pedagógica en la mejora de las habilidades de lectoescritura utilizando el método ecléctico. Tecnología, Ciencia y Educación, 13, 172-186. https://doi.org/10.51302/tce.2019.291

Mora Gil, C. R. (2017). Programa de habilidades cognitivas para mejorar la comprensión lectora en niños con dificultades de comprensión del cuarto grado de primaria en una institución educativa del distrito de San Martín de Porres, 2016 (Trabajo fin de máster). Universidad César Vallejo. https://repositorio.ucv.edu.pe/handle/20.500.12692/7367

Nielsen, J. (1994). Heuristic evaluation. En Nielsen, J. y Mack, R. (Eds.), Usability Inspection Methods (pp. 25-64).

Nielsen, J. y Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Seattle, Washington, EE. UU. https://dl.acm.org/doi/10.1145/97243.97281

Núñez-Naranjo, A. F., Sosa-Quiñonez, S. J., Jaramillo-Guzmán, E. A., Romero-Moya, D. A. y Nicolalde-Páez, D. E. (2025). La influencia del uso de videojuegos educativos en el desarrollo cognitivo infantil. 593 Digital Publisher CEIT, 10(1-2), 51-64. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9988543

Reyes-Hernández, K. L., Sánchez-Chávez, N. P., Toledo-Ramírez, M.ª I., Reyes-Gómez, U., Reyes-Hernández, D. P. y Reyes-Hernández, U. (2014). Los videojuegos: ventajas y perjuicios para los niños. Revista Mexicana de Pediatría, 81(2), 74-78. https://www.medigraphic.com/pdfs/pediat/sp-2014/sp142g.pdf

Rigaud Téllez, N., Rodríguez García, A., Flores Pérez, J. M., Flores Herrera, V., Pérez Maceda, M. D. y Blanco Bautista, R. (2025). Experiencia en un proyecto de IA educativo para la detección de dificultades matemáticas, basado en emociones y desempeño estudiantil. TIES. Revista de Tecnología e Innovación en Educación Superior, 13, 60-76. https://doi.org/10.22201/dgtic.26832968e.2025.13.50

Rocancio Ortiz, A. P., Ortiz Carrera, M. F., Llano Ruiz, H. L., Malpica López, M. J. y Bocanegra García, J. J. (2017). El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión del estado del tema. Ingeniería Investigación y Desarrollo, 17(2), 36-46. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6096078

Rojas-García, P., Sáez-Delgado, F., Badilla-Quintana, G. y Jiménez-Pérez, L. (2022). Análisis de intervenciones educativas con videojuegos en educación secundaria: una revisión sistemática. Texto Livre, 15, 1-20. https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/37810/30373

Salcedo Benites, R. I., Claudio Flores, M.ª M. y Mesías Crespín, K. C. (2021). La responsabilidad de los padres de familia en la educación virtual, desafíos y oportunidades. EduSol, 21(77), 134-143. http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S1729-80912021000400134&script=sci_arttext

Saleh, N., Prakash, E. y Manton, R. (2014). Measuring student acceptance of game-based learning for game and technology education curriculum development. 2014 International Conference on Education Technologies and Computers (ICETC), Lodz, Poland. https://doi.org/10.1109/ICETC.2014.6998906

Sánchez, W. (2011). La usabilidad en ingeniería de software: definición y características. Revista Ing-Novación, 2, 7-21.

Sierra González, J. C. (2013). Métodos de evaluación de usabilidad para sistemas de información web: una revisión. https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/57769

Silva, N. A. J. A. (2021). Evaluación de usabilidad instruccional y eXperiencia de usuario-aprendiz del diseño interactivo multimedia de interfaces educativas 2D y 3D desde el marco teórico de la interacción aprendiz-interfaz (Tesis doctoral). Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. https://repositorio.tec.mx/bitstreams/73f314a0-baa1-4169-b17f-959375cbc5b7/download

Stencyl. (s. f.). https://www.stencyl.com/help/

Torres-Barreto, M. L., Acosta Medina, J. K. y Paba Medina, M. C. (2020). La tecnología como posible solución a los problemas educativos contemporáneos. Revista Innovación Digital y Desarrollo Sostenible, 1(2), 27-35. https://doi.org/10.47185/27113760.v1n2.25

Published

2026-05-06 — Updated on 2026-05-06

Versions

How to Cite

Asencio García, B. G., Narváez Díaz, L. E., Miranda Palma, C. A., & Chi Pech, V. M. (2026). Usability analysis of the «Gruta misteriosa»: an educational videogame to support mathematical reading comprehension in basic education. Technology, Science and Education Journal, (34), 158–181. https://doi.org/10.51302/tce.2026.24445